Si tu veux rouler sur Rouge Feu et Vert Feuille sans passer ta vie à grinder, la vraie différence n’est pas le niveau: c’est une équipe avec une couverture de types propre, des attaques clés au bon moment, et deux murs qui refusent de tomber.
Kanto paraît simple, jusqu’au moment où un badge te bloque ou qu’un membre du Conseil 4 te prend de vitesse. La solution n’est pas de surentraîner, mais de construire une escouade cohérente et polyvalente. Objectif: gagner du temps, éviter les impasses, et avoir une réponse à chaque type sans changer d’équipe toutes les deux routes. Voici une composition de six Pokémon qui traverse le jeu du début à l’endgame avec une efficacité froide.
A lire aussi :
- Dragon Ball a survécu à un stop presque acté et l’histoire de cette fin recalée change la façon dont on relit Freezer, Cell et Buu
- Tout le monde veut des animes comme Chainsaw Man, mais celui-ci est tellement extrême qu’il pourrait ne jamais exister
Le starter qui te simplifie la moitié du jeu
Pour une progression fluide, Tortank est le choix le plus rentable. Son type Eau te donne un contrôle immédiat sur les premiers gros obstacles, et surtout une stabilité: il encaisse, il frappe, et il a accès aux CT qui comptent. Avec Surf, tu poses un STAB propre pour la majorité du jeu, et tu peux compléter avec Laser Glace pour les menaces Vol/Dragon en fin de parcours. Bonus pratique: il transporte les capacités d’exploration sans briser ton plan, ce qui te garde une équipe compacte.
Le monstre “trop tôt” qui fait gagner des heures
Le vrai cheat code de Kanto, c’est Nidoking. Tu l’obtiens très tôt via Nidoran mâle et une Pierre Lune, et il devient vite un bulldozer. Son intérêt n’est pas seulement sa puissance, c’est sa couverture: Séisme plus tard, mais aussi des options comme Toxic, Éboulement ou des attaques de type Combat/Poison selon tes CT. Résultat: Nidoking gère une partie des champions à lui tout seul, et te permet de traverser les routes sans te demander “qui sort sur quoi”. C’est la pièce efficacequi évite les trous d’air.

Ton bouton “électricité” contre l’eau, le vol et les surprises
Un slot Électrik te fait gagner des combats sans débat, et Raichu est l’option la plus simple à rentabiliser. Tu attrapes Pikachu tôt, tu évolues quand tu as la Pierre Foudre, et tu récupères une vitesse qui punira beaucoup d’équipes avant qu’elles ne bougent. Ton objectif est clair: sécuriser Tonnerre dès que possible, garder une attaque de priorité (Vive-Attaque) et un move de secours (Queue de Fer si tu veux couvrir Roche/Glace). Raichu n’est pas un tank, donc tu joues sur vitesse et pression.
Le fire pick qui transforme certains badges en formalité
Kanto adore te tester avec des plantes et des insectes, puis avec des adversaires qui aiment le contrôle. Arcanin (ou Feunard si tu joues Vert Feuille) te donne une réponse nette. Arcanin a un profil “quasi légendaire” en sensation, surtout grâce à Intimidation qui baisse l’attaque adverse et rend beaucoup de tours plus sûrs. Côté attaques, Lance-Flammes fait le travail, et Mâchouille te donne une option utile contre certains Pokémon Psy fragiles. Attention: le type Sol reste un mur, donc tu switches proprement sur Tortank ou Nidoking. Ici, tu cherches impact et sécurité.

Le spécialiste du contrôle qui met le jeu en pause
Si tu veux un Pokémon qui change le rythme d’un combat, Lippoutou est un choix très sale. Son combo Psy/Glace couvre des menaces que beaucoup d’équipes gèrent mal, et surtout elle peut endormir avec Gros Bisou. Même si ça ne passe pas à 100%, l’idée est simple: tu gagnes un tour, tu poses la pression, tu termines avec Psyko ou Laser Glace. Elle est fragile, donc tu dois jouer intelligemment: entrer sur une attaque qu’elle résiste, endormir, et punir. C’est du contrôlepur, pas du “je fonce”.

Le mur qui te sauve quand tout part de travers
Ronflex n’est pas juste un sac à PV, c’est une assurance. Tu le récupères après la Poké Flûte, et il arrive déjà avec des outils utiles. Corps Perdu/Body Slam (selon ta version de moves) apporte des dégâts constants et une chance de paralysie, et Repos te permet de tenir dans les moments où tu n’as pas envie de perdre du temps. En attaque, tu peux viser Ball’Ombre pour une couverture décente et une option de fin comme Ultralaser si tu acceptes le tour de recharge. Ronflex, c’est durable, simple, et ça nettoie quand tu as besoin d’un plan B.
Du badge à la Ligue: la couverture qui évite les murs
L’idée n’est pas d’avoir “les meilleurs Pokémon”, mais d’avoir une équipe qui se répond. Tortank absorbe Feu/Sol, Nidoking casse Électrik/Roche/Poison, Raichu supprime Eau/Vol, Arcanin gère Plante/Insecte, Lippoutou contrôle Psy/Dragon via Glace, Ronflex stabilise tout le reste.
Petit point pratique: pour Vol, tu peux soit utiliser un “porteur de Vol” temporaire (Roucarnage, Dodrio) uniquement pour le confort, soit accepter de marcher plus souvent. Ça ne change pas la puissance de ton équipe, juste ton confort.
| Étape | Menace principale | Réponse la plus propre |
| Arène 1 (Roche) | dégâts Roche | Tortank / Nidoking |
| Arène 2 (Eau) | tempo et statut | Raichu |
| Arène 3 (Électrik) | burst rapide | Nidoking (type Sol) |
| Arène 4 (Plante) | sommeil/poison | Arcanin / Feunard |
| Arène 5 (Poison) | esquive et statut | Nidoking / Tortank |
| Arène 6 (Psy) | fragilité mais vitesse | Tortank avec Morsure ou Ronflex |
| Arène 7 (Feu) | dégâts feu | Tortank |
| Arène 8 (Sol) | Séisme et Roche | Tortank / Lippoutou en contrôle |
| Ligue | couverture mixte | rotation stable des six |
